En esta guía encontrarás la información básica sobre los controles de The King of Fighters 2002 Unlimited Match, incluyendo la notación estándar utilizada para comandos y movimientos especiales.
Dispositivos de Control
Cada personaje se controla con:
1 palanca/joystick de 8 direcciones
4 botones de acción principales
Notación de Direcciones (Numpad Notation)
En esta wiki se utiliza la “notación numpad” (basada en el teclado numérico de los computadores) como estándar para representar direcciones de los comandos.
7 ↖ 8 ↑ 9 ↗ 4 ← 5 N 6 → 1 ↙ 2 ↓ 3 ↘
Donde 5 o N representa la posición neutral (sin presionar direcciones).
Botones de Acción
La nomenclatura de botones sigue el estándar de Neo Geo (4 botones):
Botón
Descripción
Abreviatura
A
Puño débil
LP (Light Punch)
B
Patada débil
LK (Light Kick)
C
Puño fuerte
HP (Heavy Punch)
D
Patada fuerte
HK (Heavy Kick)
C+D
Extra fuerte
CD (Blowback)
Movimientos y Comandos Básicos
Notación
Descripción
Comando
J
Jump (Salto)
[7/8/9]
SJ
Super Jump (Super Salto)
[1/2/3] → [7/8/9]
BC
BC Trigger
B + C
AB
Roll (Evasión)
A + B
CD
Blowback Attack
C + D
GCAB
Guard Cancel Roll
Bloquear → A + B
GCCD
Guard Cancel Attack
Bloquear → C + D
QMAX
Quick MAX
B + C durante un combo
Abreviaturas para Combos
Notación
Descripción
(dc) o (d)
Drive Cancel: Cancelar un special a otro special
(sc) o (s)
Super Cancel: Cancelar un special a un super
(qmax)
Quick MAX: Activar MAX Mode durante un combo
xx
Cancelar un movimiento en otro
→
Secuencia de movimientos
,
Enlace (link) entre movimientos
Controles Básicos de Movimiento
Acción
Control
Caminar adelante
6 (→)
Caminar atrás
4 (←)
Agacharse
2 (↓)
Salto neutral
8 (↑)
Salto adelante
9 (↗)
Salto atrás
7 (↖)
Super salto
2→8, 2→7, 2→9
Correr
6,6 (→→)
Paso atrás
4,4 (←←)
Roll
A+B
Controles Básicos de Ataque
Acción
Control
Golpe light
A
Patada light
B
Golpe fuerte
C
Patada fuerte
D
Ataque CD
C+D
Lanzamiento
Cerca + C o D
Contraataque
A+C (cuando el oponente ataca)
MAX Mode
B+C
Taunt (Burla)
Start
Controles Defensivos
Acción
Control
Bloquear alto
4 (←)
Bloquear bajo
1 (↙)
Recovery roll
A+B (durante knockdown)
Guard Cancel Roll
A+B (durante bloqueo, consume 1 barra)
Guard Cancel CD
C+D (durante bloqueo, consume 1 barra)
Técnicas Avanzadas
Técnica
Descripción
Just Defense
Bloquear justo en el momento exacto del ataque
Hop
Salto corto (2→9 o 2→7 con timing rápido)
Hyper Hop
Hop con más distancia
Super Cancel
Cancelar un especial en un DM (consume 1 barra adicional)
Advanced Cancel
Cancelar un normal en un comando normal
MAX Cancel
Cancelar un movimiento activando MAX Mode
MAX Combo
Combo extendido durante MAX Mode
Climax Cancel
Cancelar un DM en un SDM (consume 1 barra adicional)
Sistemas de Energía
Barra de poder: Se llena al atacar, recibir daño o avanzar
Stocks: Cada barra completa equivale a 1 stock (máximo 3)