
Ofensa en KOF 2002 UM
Ofensa en KOF 2002 UM
El sistema ofensivo de KOF 2002 UM ofrece una amplia variedad de opciones para atacar y presionar a tu oponente. Esta guía cubre los fundamentos y estrategias avanzadas para desarrollar un juego ofensivo efectivo.
Fundamentos Ofensivos
Movimientos Básicos de Ataque
Categoría | Botones | Características |
---|---|---|
Ataques Débiles | A, B | Rápidos, bajo daño, buenos para iniciar combos |
Ataques Fuertes | C, D | Mayor daño y alcance, más lentos, buenos para pokes |
Blowback Attack | C+D | Knockback, útil para crear espacio o finalizar combos |
Tipos de Daño y Propiedades
Tipo de Ataque | Propiedades |
---|---|
Golpe Alto | Debe ser bloqueado de pie |
Golpe Medio | Puede ser bloqueado de pie o agachado |
Golpe Bajo | Debe ser bloqueado agachado |
Overhead | Golpe alto que parece un golpe medio |
Command Throw | No puede ser bloqueado, solo evadido |
Sistema de Combos
KOF 2002 UM utiliza varios sistemas para conectar ataques en combos:
Cancelación de Normals
Tipo | Descripción | Ejemplo |
---|---|---|
Chain Cancel | Cancelar un ataque débil en otro | A → B o B → A |
Command Normal Cancel | Cancelar un normal en un comando normal | A → ↘+B |
Special Cancel | Cancelar un normal en un movimiento especial | C → ↓↘→+P |
Super Cancel | Cancelar un especial en un super | ↓↘→+P → ↓↘→↓↘→+P |
MAX Mode
El MAX Mode es un estado especial que potencia tus capacidades ofensivas:
Activación | Comando | Costo |
---|---|---|
MAX Mode | B+C | 1 barra de poder |
Quick MAX | B+C durante un combo | 1 barra de poder |
Beneficios del MAX Mode:
- Cancel de normals no cancelables
- SDM (Super Desperation Moves) disponibles
- Run cancelable desde ataques
- Mayor daño en combos
Técnicas Ofensivas Avanzadas
Run/Hop Pressure
Técnicas de presión con dash y saltos cortos:
Técnica | Ejecución | Uso |
---|---|---|
Run-up Throw | Dash → Close + C/D | Mixup básico tras bloqueo |
Hop Attack | Short hop + ataque | Overhead natural, difícil de reaccionar |
Tick Throw | Ataque bloqueado → Throw | Explotar defensas pasivas |
Meaty Attack | Ataque timed para golpear al levantarse | Presión de okizeme |
Frame Traps
Los frame traps crean gaps pequeños que atrapan a oponentes que presionan botones:
Frame Trap Común | Gap | Uso |
---|---|---|
Close C → Command Normal | 1-3 frames | Atrapa mashing de botones |
Light → Command Throw | 2-4 frames | Atrapa intentos de escape |
Special cancelable → Delayed special | Variable | Customizable según el oponente |
MAX Mode y Cancels Avanzados
Rutas de Combo en MAX Mode
-
BC Combo (MAX activado antes del combo)
- Iniciador → Run Cancel → Continuación → Ender
-
ABC Combo (MAX activado durante el combo con Quick MAX)
- Iniciador → BC (Quick MAX) → Run → Continuación → Ender
-
Advanced Cancels en MAX (Técnicas para maximizar daño)
- Special → Run Cancel → Special → DM/SDM
- Normal no cancelable → Run Cancel → Combo → Ender
Okizeme (Presión al Levantarse)
Después de derribar a tu oponente, puedes aplicar okizeme:
Situación | Opción Ofensiva |
---|---|
Hard Knockdown | Meaty attack o safe jump |
Soft Knockdown | Dash pressure o tick throw |
Corner Knockdown | Cross-up o left/right mixup |
Técnicas de Safe Jump:
- Realizar un ataque aéreo calculado para aterrizar justo cuando el oponente se levanta
- Si el oponente no hace nada o bloquea, estás seguro
- Si el oponente usa un reversal, tu ataque conectará después de su invencibilidad
Mixups
Estrategias para romper la defensa del oponente:
Tipo de Mixup | Descripción | Ejemplo |
---|---|---|
Alto/Bajo | Alternar entre ataques altos y bajos | Hop attack → Crouch B |
Left/Right | Cruzar al oponente para cambiar el lado de bloqueo | Jump crossup → Normal |
Strike/Throw | Alternar entre golpes y lanzamientos | Close normal → Command Throw |
Timing Mixups | Variar el timing de tus ataques | Delayed pressure → Quick attack |
Estrategias por Arquetipo de Personaje
Personajes Shoto (Kyo, Iori, K’)
- Enfatizar fundamentales sólidos
- Usar projectiles para zoning y forzar acercamiento
- Aprovechar DPs para anti-aire y punish
- Combos balanceados de daño medio-alto
Rushdown (Mai, King, Benimaru)
- Presión constante con hops y dash
- Frame traps para explotar errores defensivos
- Mixups variados para abrir defensas
- Conversión óptima de hits confirmados
Grapplers (Clark, Daimon, Ramon)
- Movimiento estratégico para acercarse
- Tick throws y command throws como principal amenaza
- Uso de normals con buen alcance para iniciar ofensiva
- Daño alto por toque, menos hits confirmados
Zoners (Athena, Choi, Heidern)
- Control de espacio con proyectiles y pokes
- Punish de aproximaciones con ataques anti-aire
- Mantener la distancia óptima
- Combos de daño medio con finalización segura
Personajes con Opciones Ofensivas Especiales
Personaje | Técnica Especial | Descripción |
---|---|---|
Kyo | Rekka Pressure | Series de ataques con diferentes terminaciones |
K’ | Quick MAX Chains | Combos extendidos con Quick MAX |
Nameless | Bullet Mixups | Mixups con proyectiles controlables |
Takuma | EX Kohou | Overhead especial cancelable |
Yamazaki | Serpent Slash | Presión con múltiples ataques cancelables |
Consejos para Mejorar tu Ofensiva
-
Practica confirms desde diferentes iniciadores: Aprende a reconocer rápidamente cuando un ataque conecta para continuar el combo.
-
Desarrolla varios mixups: No dependas de la misma estrategia ofensiva repetidamente.
-
Aprende los frame data clave: Conoce qué ataques son ventajosos en bloqueo para mantener presión.
-
Optimiza tus combos: Encuentra el balance entre daño, posición y gasto de recursos.
-
Adapta tu ofensa al oponente: Observa los hábitos defensivos y ajusta tu estrategia.
Errores Comunes a Evitar
- Ser predecible: Variar tus patrones ofensivos es crucial
- Desperdiciar barras: Usar recursos demasiado pronto o en situaciones no óptimas
- Overextension: Continuar atacando cuando no es seguro
- Ignorar confirms: No ajustar tus combos según si el ataque conecta o es bloqueado
- Falta de paciencia: Atacar constantemente sin evaluar la situación
Ejercicios de Práctica
Ejercicio 1: Confirms
- En modo entrenamiento, practica hits confirmados desde:
- Crouch B → Crouch A → Special
- Close C → Command Normal → Special
- Jump-in → Grounded combo
Ejercicio 2: Okizeme
- Derriba al dummy de diferentes maneras
- Practica diferentes setups de okizeme para cada tipo de knockdown
- Aprende a adaptarte si el dummy utiliza quick recovery
Ejercicio 3: MAX Mode Offense
- Practica activar MAX Mode durante combos con Quick MAX
- Aprende las rutas óptimas de combo en MAX Mode
- Practica run cancels para extender combos