
Kyo Kusanagi
Kyo Kusanagi
Kyo Kusanagi es el protagonista principal de la saga King of Fighters y el heredero del clan Kusanagi, portador de las legendarias llamas carmesí. En KOF 2002 UM, Kyo regresa a su estilo clásico de KOF ‘98, convirtiéndose en uno de los personajes más balanceados y versátiles del juego.
Historia
Descendiente del clan Kusanagi, Kyo es portador del poder ancestral de las llamas carmesí que fueron otorgadas a su familia para sellar al dios Orochi. Su rivalidad con Iori Yagami es uno de los elementos centrales de la historia de KOF, basada en la antigua enemistad entre los clanes Kusanagi y Yagami.
Posición en Tier List
En KOF 2002 UM, Kyo se considera un personaje de Tier A+, lo que significa que es altamente competitivo y viable en torneos. Su conjunto de herramientas versátiles, daño confiable y opciones sólidas en todas las situaciones lo hacen una elección fuerte para cualquier equipo.
Estilo de Juego
Kyo representa el arquetipo “shoto” en KOF con algunas particularidades que lo hacen único:
- Excelente juego neutral con normals de buen alcance
- Fireball (proyectil) para control de espacio
- Dragon Punch (anti-aire) confiable
- Rekkas (secuencias de golpes cancelables) para daño y presión
- Buena movilidad y opciones defensivas
Kyo destaca por ser un personaje balanceado sin debilidades significativas, lo que lo hace ideal tanto para principiantes como para jugadores experimentados.
Movimientos Básicos Destacados
Movimiento | Comando | Notas |
---|---|---|
Close C | Close + C | Frame data favorable, excelente para confirmar en combos |
Far D | Far + D | Gran alcance, excelente poke a distancia media |
Crouch B | ↓ + B | Muy rápido, bueno para interrumpir ataques y anti-air bajo |
Jump CD | Jump + C+D | Excelente hitbox, bueno para cross-ups y ataques aéreos |
Close B | Close + B | Rápido, +frames en bloqueo, bueno para pressure strings |
Movimientos Especiales
Oniyaki (Dragon Punch)
- Comando: ↓↘→ + P
- Versión A: Menos altura, menos daño
- Versión C: Más altura, más daño, mejor como anti-aire
- Propiedades: Invencibilidad en startup, excelente anti-aire, puede usarse como reversal
108 Shiki: Yami Barai (Proyectil)
- Comando: ↓↙← + P
- Versión A: Viaja más rápido, menos recovery
- Versión C: Más lento, más daño, mayor recovery
- Propiedades: Buen control de espacio, cancela desde normals, útil en zoning
75 Shiki: Kai (Patada deslizante)
- Comando: ↓↘→ + K
- Versión B: Menos daño, menos recovery
- Versión D: Más daño, más recovery, knockdown
- Propiedades: Buen poke bajo, rápido, safe en bloqueo con la versión B
R.E.D. Kick (Patada en arco aéreo)
- Comando: En aire ↓↘→ + K
- Propiedades: Ataque aéreo diagonal, útil para approach y pressure
114 Shiki: Aragami (Primer Rekka)
- Comando: →↘↓↙← + P
- Versión A: Menos daño, más rápido
- Versión C: Más daño, más lento
- Propiedades: Primer hit de la serie Rekka, cancelable en otras variantes
128 Shiki: Kono Kizu (Segundo Rekka - Uppercut)
- Comando: →↓↘ + P (después de Aragami)
- Propiedades: Segundo hit de la serie, lanza al oponente hacia arriba
127 Shiki: Yanosabi (Segundo Rekka - Gancho)
- Comando: →↘↓ + P (después de Aragami)
- Propiedades: Golpe medio, bueno para mixups
125 Shiki: Nanase (Segundo Rekka - Patada baja)
- Comando: →↘↓ + K (después de Aragami)
- Propiedades: Golpe bajo, excelente para mixups, difícil de bloquear
Super Movimientos (DM)
182 Shiki (DM de Rekkas)
- Comando: ↓↘→↓↘→ + P
- Propiedades: Serie de golpes con buen daño, safe en bloqueo, buen combo ender
183 Shiki (Oniyaki DM)
- Comando: ↓↘→↓↘→ + K
- Propiedades: Super anti-aérea, invulnerable al inicio, buen daño
MAX Super Movimientos
182 Shiki Akatsuki Boshi (MAX de Rekkas avanzados)
- Comando: ↓↘→↓↘→ + AC
- Propiedades: Versión potenciada de 182 Shiki con más daño y mejores propiedades, excelente daño como ender de combo
Combos Básicos
Combo Básico Midscreen
Close C, Close D, ↓↘→ + C (Oniyaki)
Daño aproximado: 25-30%
Combo con Rekkas
Close C, →↘↓↙← + C (Aragami), →↓↘ + C (Kono Kizu)
Daño aproximado: 30-35%
Combo con MAX
Jump D, Close C, Close D, →↘↓↙← + C (Aragami), →↓↘ + C (Kono Kizu), ↓↘→↓↘→ + AC (MAX)
Daño aproximado: 50-55%
Combo de Punish con Super
(whiff punish) Far D, ↓↘→↓↘→ + P (182 Shiki)
Daño aproximado: 35-40%
Estrategia
Neutral Game
- Controla el espacio con Far D y Yami Barai
- Utiliza Crouch B para interrumpir aproximaciones
- Reacciona a saltos con Oniyaki o Close C
Presión Ofensiva
- Utiliza los Rekkas para mixups entre golpes altos y bajos
- Aplica tick throws cuando el oponente bloquea demasiado
- Usa frametraps con Close B → throw o Close B → Rekka
Defensa
- Oniyaki como reversal en situaciones críticas
- Utiliza roll (A+B) para escapar de pressure
- Aprovecha el buen backdash de Kyo para crear espacio
Matchups
Favorables
- Contra zoners débiles: Tu movilidad y opciones para cerrar distancia superan su zoning
- Contra personajes lentos: Tu velocidad y presión pueden superarlos
- Contra grapplers: Mantienes ventaja a distancia media con Far D
Desfavorables
- Contra K’: Su mayor velocidad y mejores opciones defensivas te complican
- Contra Iori: Mejor alcance en algunos normals clave
- Contra Mature: Sus mixups y presión pueden superar tus opciones defensivas
Parejos
- Contra Kula: Duelo técnico de spacing y footsies
- Contra Terry: Clásico matchup equilibrado de fundamentales
- Contra Athena: Batalla entre tu presión y sus opciones defensivas
Consejos Avanzados
- Confirma desde lights: Practica confirmar combos desde Crouch B y Close B
- Option selects: Aprende los OS básicos con Kyo para maximizar seguridad
- Shimmy: Usa el buen movimiento de Kyo para baiting de throws y counterpoking
- Safe jumps: Aprende setups para saltos seguros después de knockdowns
Jugadores Notables
- Dakou (China): Legendario jugador de Kyo, conocido por su técnica perfecta
- Xiaohai (China): Dominio excepcional del neutral game con Kyo
- Toshi (Japón): Experto en mixups con la serie Rekka
- Verna (México): Conocido por su agresivo estilo de presión
Diferencias con otras versiones
En KOF 2002 UM, Kyo usa su moveset “clásico” y no el estilo NESTS de KOF 99-2001. Las principales diferencias con otras versiones son:
- KOF 98: Muy similar, pero con mejor balance y más opciones en 2002 UM
- KOF XIII: Estilo similar pero con mecánicas drive diferentes
- KOF XV: Moveset base similar pero con nuevos movimientos y mecánicas de shatter strike