Kyo Kusanagi


Kyo Kusanagi

Kyo Kusanagi

Kyo Kusanagi es el protagonista principal de la saga King of Fighters y el heredero del clan Kusanagi, portador de las legendarias llamas carmesí. En KOF 2002 UM, Kyo regresa a su estilo clásico de KOF ‘98, convirtiéndose en uno de los personajes más balanceados y versátiles del juego.

Historia

Descendiente del clan Kusanagi, Kyo es portador del poder ancestral de las llamas carmesí que fueron otorgadas a su familia para sellar al dios Orochi. Su rivalidad con Iori Yagami es uno de los elementos centrales de la historia de KOF, basada en la antigua enemistad entre los clanes Kusanagi y Yagami.

Posición en Tier List

En KOF 2002 UM, Kyo se considera un personaje de Tier A+, lo que significa que es altamente competitivo y viable en torneos. Su conjunto de herramientas versátiles, daño confiable y opciones sólidas en todas las situaciones lo hacen una elección fuerte para cualquier equipo.

Estilo de Juego

Kyo representa el arquetipo “shoto” en KOF con algunas particularidades que lo hacen único:

  • Excelente juego neutral con normals de buen alcance
  • Fireball (proyectil) para control de espacio
  • Dragon Punch (anti-aire) confiable
  • Rekkas (secuencias de golpes cancelables) para daño y presión
  • Buena movilidad y opciones defensivas

Kyo destaca por ser un personaje balanceado sin debilidades significativas, lo que lo hace ideal tanto para principiantes como para jugadores experimentados.

Movimientos Básicos Destacados

MovimientoComandoNotas
Close CClose + CFrame data favorable, excelente para confirmar en combos
Far DFar + DGran alcance, excelente poke a distancia media
Crouch B↓ + BMuy rápido, bueno para interrumpir ataques y anti-air bajo
Jump CDJump + C+DExcelente hitbox, bueno para cross-ups y ataques aéreos
Close BClose + BRápido, +frames en bloqueo, bueno para pressure strings

Movimientos Especiales

Oniyaki (Dragon Punch)

  • Comando: ↓↘→ + P
  • Versión A: Menos altura, menos daño
  • Versión C: Más altura, más daño, mejor como anti-aire
  • Propiedades: Invencibilidad en startup, excelente anti-aire, puede usarse como reversal

108 Shiki: Yami Barai (Proyectil)

  • Comando: ↓↙← + P
  • Versión A: Viaja más rápido, menos recovery
  • Versión C: Más lento, más daño, mayor recovery
  • Propiedades: Buen control de espacio, cancela desde normals, útil en zoning

75 Shiki: Kai (Patada deslizante)

  • Comando: ↓↘→ + K
  • Versión B: Menos daño, menos recovery
  • Versión D: Más daño, más recovery, knockdown
  • Propiedades: Buen poke bajo, rápido, safe en bloqueo con la versión B

R.E.D. Kick (Patada en arco aéreo)

  • Comando: En aire ↓↘→ + K
  • Propiedades: Ataque aéreo diagonal, útil para approach y pressure

114 Shiki: Aragami (Primer Rekka)

  • Comando: →↘↓↙← + P
  • Versión A: Menos daño, más rápido
  • Versión C: Más daño, más lento
  • Propiedades: Primer hit de la serie Rekka, cancelable en otras variantes

128 Shiki: Kono Kizu (Segundo Rekka - Uppercut)

  • Comando: →↓↘ + P (después de Aragami)
  • Propiedades: Segundo hit de la serie, lanza al oponente hacia arriba

127 Shiki: Yanosabi (Segundo Rekka - Gancho)

  • Comando: →↘↓ + P (después de Aragami)
  • Propiedades: Golpe medio, bueno para mixups

125 Shiki: Nanase (Segundo Rekka - Patada baja)

  • Comando: →↘↓ + K (después de Aragami)
  • Propiedades: Golpe bajo, excelente para mixups, difícil de bloquear

Super Movimientos (DM)

182 Shiki (DM de Rekkas)

  • Comando: ↓↘→↓↘→ + P
  • Propiedades: Serie de golpes con buen daño, safe en bloqueo, buen combo ender

183 Shiki (Oniyaki DM)

  • Comando: ↓↘→↓↘→ + K
  • Propiedades: Super anti-aérea, invulnerable al inicio, buen daño

MAX Super Movimientos

182 Shiki Akatsuki Boshi (MAX de Rekkas avanzados)

  • Comando: ↓↘→↓↘→ + AC
  • Propiedades: Versión potenciada de 182 Shiki con más daño y mejores propiedades, excelente daño como ender de combo

Combos Básicos

Combo Básico Midscreen

Close C, Close D, ↓↘→ + C (Oniyaki)

Daño aproximado: 25-30%

Combo con Rekkas

Close C, →↘↓↙← + C (Aragami), →↓↘ + C (Kono Kizu)

Daño aproximado: 30-35%

Combo con MAX

Jump D, Close C, Close D, →↘↓↙← + C (Aragami), →↓↘ + C (Kono Kizu), ↓↘→↓↘→ + AC (MAX)

Daño aproximado: 50-55%

Combo de Punish con Super

(whiff punish) Far D, ↓↘→↓↘→ + P (182 Shiki)

Daño aproximado: 35-40%

Estrategia

Neutral Game

  • Controla el espacio con Far D y Yami Barai
  • Utiliza Crouch B para interrumpir aproximaciones
  • Reacciona a saltos con Oniyaki o Close C

Presión Ofensiva

  • Utiliza los Rekkas para mixups entre golpes altos y bajos
  • Aplica tick throws cuando el oponente bloquea demasiado
  • Usa frametraps con Close B → throw o Close B → Rekka

Defensa

  • Oniyaki como reversal en situaciones críticas
  • Utiliza roll (A+B) para escapar de pressure
  • Aprovecha el buen backdash de Kyo para crear espacio

Matchups

Favorables

  • Contra zoners débiles: Tu movilidad y opciones para cerrar distancia superan su zoning
  • Contra personajes lentos: Tu velocidad y presión pueden superarlos
  • Contra grapplers: Mantienes ventaja a distancia media con Far D

Desfavorables

  • Contra K’: Su mayor velocidad y mejores opciones defensivas te complican
  • Contra Iori: Mejor alcance en algunos normals clave
  • Contra Mature: Sus mixups y presión pueden superar tus opciones defensivas

Parejos

  • Contra Kula: Duelo técnico de spacing y footsies
  • Contra Terry: Clásico matchup equilibrado de fundamentales
  • Contra Athena: Batalla entre tu presión y sus opciones defensivas

Consejos Avanzados

  • Confirma desde lights: Practica confirmar combos desde Crouch B y Close B
  • Option selects: Aprende los OS básicos con Kyo para maximizar seguridad
  • Shimmy: Usa el buen movimiento de Kyo para baiting de throws y counterpoking
  • Safe jumps: Aprende setups para saltos seguros después de knockdowns

Jugadores Notables

  • Dakou (China): Legendario jugador de Kyo, conocido por su técnica perfecta
  • Xiaohai (China): Dominio excepcional del neutral game con Kyo
  • Toshi (Japón): Experto en mixups con la serie Rekka
  • Verna (México): Conocido por su agresivo estilo de presión

Diferencias con otras versiones

En KOF 2002 UM, Kyo usa su moveset “clásico” y no el estilo NESTS de KOF 99-2001. Las principales diferencias con otras versiones son:

  • KOF 98: Muy similar, pero con mejor balance y más opciones en 2002 UM
  • KOF XIII: Estilo similar pero con mecánicas drive diferentes
  • KOF XV: Moveset base similar pero con nuevos movimientos y mecánicas de shatter strike

Recursos Adicionales